Exemplo De Objetos Que Nao Sejam Reais Orientacao A Objetos: A programação orientada a objetos, paradigma dominante na construção de software, baseia-se na abstração de entidades do mundo real em objetos de código. No entanto, a potência da orientação a objetos reside também na sua capacidade de modelar entidades abstratas, conceitos e estruturas que não possuem uma correspondência direta na realidade física.
Esta exploração adentra o fascinante universo dos objetos não reais, examinando sua construção, utilidade e o papel fundamental da abstração na sua representação computacional, revelando a riqueza e a complexidade do processo de modelagem em sistemas orientados a objetos.
A discussão abrange a definição e exemplificação de objetos imateriais, como contas bancárias e transações financeiras, contrastando sua modelagem com a de objetos físicos. A importância da encapsulação na proteção da integridade dos dados desses objetos imateriais será analisada, assim como a utilização de interfaces na interação entre objetos virtuais e reais, exemplificada por meio de simuladores e jogos.
Finalmente, a representação de conceitos abstratos, como tempo e espaço, será examinada, destacando as limitações inerentes à sua tradução para o domínio computacional.
Objetos Reais e Não Reais na Orientação a Objetos: Exemplo De Objetos Que Nao Sejam Reais Orientacao A Objetos
A programação orientada a objetos (POO) é uma poderosa ferramenta para modelar o mundo real em sistemas computacionais. Mas como lidamos com elementos que não são tão tangíveis? Vamos explorar a representação de objetos reais e não reais na POO, navegando pelas abstrações e nuances dessa abordagem fascinante.
Conceitos Fundamentais da Orientação a Objetos
A POO se baseia em quatro pilares fundamentais: Abstração, Encapsulamento, Herança e Polimorfismo. Esses conceitos, embora abstratos, encontram reflexos concretos em objetos do mundo real, permitindo uma modelagem mais eficiente e intuitiva.
A Abstração se refere à capacidade de focar nos aspectos essenciais de um objeto, ignorando detalhes irrelevantes. Um carro, por exemplo, pode ser abstraído como um veículo com a capacidade de se mover, sem nos preocuparmos com os detalhes internos do motor. O Encapsulamento protege os dados internos de um objeto, permitindo o acesso e a manipulação apenas através de métodos definidos.
Imagine um cofre bancário: seus conteúdos são protegidos e só podem ser acessados com a chave correta (métodos). A Herança permite a criação de novas classes (objetos) a partir de classes existentes, reutilizando e estendendo funcionalidades. Um carro esportivo herda as características de um carro comum, mas adiciona atributos como maior potência e velocidade. Finalmente, o Polimorfismo permite que objetos de diferentes classes respondam de maneira diferente à mesma mensagem.
Um “carro” pode ter um método “mover()”, enquanto uma “bicicleta” também tem um método “mover()”, mas a implementação de cada um será diferente.
Observemos alguns exemplos:
Objeto Real | Classe | Atributos | Métodos |
---|---|---|---|
Cachorro | Cachorro | Raça, Idade, Cor | Latir(), Correr(), Comer() |
Carro | Veiculo | Modelo, Cor, Velocidade | Acelerar(), Frear(), Virar() |
Casa | Imovel | Endereço, Tamanho, Número de Quartos | AbrirPorta(), FecharJanela(), LigarLuz() |
Conta Bancária | Conta | Número da Conta, Saldo, Titular | Depositar(), Sacar(), Transferir() |
Objetos Não Reais: Abstrações e Modelagem

A POO também nos permite modelar objetos que não possuem existência física, mas são cruciais para a lógica de um sistema. Esses objetos são abstrações, representações de conceitos ou processos.
- Pedido: Representa uma solicitação de compra, contendo informações como itens, cliente e data.
- Transação: Registra a movimentação de recursos financeiros, incluindo detalhes como data, valor e contas envolvidas.
- Jogo: Representa um ambiente virtual com regras, personagens e interações, sem existir fisicamente.
A abstração é fundamental para criar esses objetos, permitindo focar nas características essenciais sem se preocupar com detalhes de implementação. Eles podem representar conceitos complexos de forma mais organizada e gerenciável.
Objetos Imateriais e seus Atributos

Objetos imateriais, como contas bancárias, transações e pedidos, são representados na POO através de classes com atributos e métodos que refletem suas características e comportamentos. A modelagem desses objetos é similar à modelagem de objetos físicos, mas a ênfase está em dados e processos em vez de propriedades físicas.
Uma conta bancária, por exemplo, teria atributos como número da conta, saldo e titular, e métodos como depositar, sacar e transferir. A encapsulação protege a integridade dos dados, garantindo que o saldo seja atualizado corretamente apenas através dos métodos definidos, prevenindo acesso direto e manipulação indevida.
Objetos Virtuais e Interfaces, Exemplo De Objetos Que Nao Sejam Reais Orientacao A Objetos
Objetos virtuais, como simuladores de voo ou jogos de estratégia, interagem com objetos reais (ou suas representações) através de interfaces. Essas interfaces definem como os objetos virtuais e reais se comunicam, permitindo uma interação controlada e eficiente.
Um exemplo de pseudo-código mostrando a interação entre um simulador de voo (virtual) e um sensor de altitude (real):
// Classe SensorAltitude (real)
class SensorAltitude
public function getAltitude()
// Lógica para ler altitude do sensor
return altitude;
// Classe SimuladorVoo (virtual)
class SimuladorVoo
private $sensor;
public function __construct(SensorAltitude $sensor)
$this->sensor = $sensor;
public function atualizarAltitude()
$altitude = $this->sensor->getAltitude();
// Atualiza a altitude no simulador
A herança permite criar diferentes tipos de simuladores (por exemplo, simulador de voo de caça, simulador de voo comercial) a partir de um objeto base, reutilizando código e adicionando funcionalidades específicas.
Representação de Conceitos Abstratos

Conceitos abstratos como tempo, espaço e cor também podem ser modelados como objetos na POO, embora com limitações. Para representar o tempo, por exemplo, podemos ter uma classe “Tempo” com atributos como hora, minuto e segundo, e métodos para adicionar ou subtrair unidades de tempo.
As limitações residem na natureza contínua e infinita desses conceitos, que precisam ser discretizados para serem representados computacionalmente. A representação computacional sempre será uma aproximação da realidade.
Um diagrama UML simplificado para a classe “Tempo”:
Classe Tempo
---
Atributos:
-hora: inteiro
- minuto: inteiro
- segundo: inteiro
Métodos:
-adicionarTempo(horas, minutos, segundos): void
- subtrairTempo(horas, minutos, segundos): void
- obterTempo(): string